firstScript.parentNode.insertBefore(element, firstScript); function makeStub() { var TCF_LOCATOR_NAME = '__tcfapiLocator'; var queue = []; var win = window; var cmpFrame; function addFrame() { var doc = win.document; var otherCMP = !!(win.frames[TCF_LOCATOR_NAME]); if (!otherCMP) { if (doc.body) { var iframe = doc.createElement('iframe'); iframe.style.cssText = 'display:none'; iframe.name = TCF_LOCATOR_NAME; doc.body.appendChild(iframe); } else { setTimeout(addFrame, 5); } } return !otherCMP; } function tcfAPIHandler() { var gdprApplies; var args = arguments; if (!args.length) { return queue; } else if (args[0] === 'setGdprApplies') { if ( args.length > 3 && args[2] === 2 && typeof args[3] === 'boolean' ) { gdprApplies = args[3]; if (typeof args[2] === 'function') { args[2]('set', true); } } } else if (args[0] === 'ping') { var retr = { gdprApplies: gdprApplies, cmpLoaded: false, cmpStatus: 'stub' }; if (typeof args[2] === 'function') { args[2](retr); } } else { if(args[0] === 'init' && typeof args[3] === 'object') { args[3] = { ...args[3], tag_version: 'V2' }; } queue.push(args); } } function postMessageEventHandler(event) { var msgIsString = typeof event.data === 'string'; var json = {}; try { if (msgIsString) { json = JSON.parse(event.data); } else { json = event.data; } } catch (ignore) {} var payload = json.__tcfapiCall; if (payload) { window.__tcfapi( payload.command, payload.version, function(retValue, success) { var returnMsg = { __tcfapiReturn: { returnValue: retValue, success: success, callId: payload.callId } }; if (msgIsString) { returnMsg = JSON.stringify(returnMsg); } if (event && event.source && event.source.postMessage) { event.source.postMessage(returnMsg, '*'); } }, payload.parameter ); } } while (win) { try { if (win.frames[TCF_LOCATOR_NAME]) { cmpFrame = win; break; } } catch (ignore) {} if (win === window.top) { break; } win = win.parent; } if (!cmpFrame) { addFrame(); win.__tcfapi = tcfAPIHandler; win.addEventListener('message', postMessageEventHandler, false); } }; makeStub(); var uspStubFunction = function() { var arg = arguments; if (typeof window.__uspapi !== uspStubFunction) { setTimeout(function() { if (typeof window.__uspapi !== 'undefined') { window.__uspapi.apply(window.__uspapi, arg); } }, 500); } }; var checkIfUspIsReady = function() { uspTries++; if (window.__uspapi === uspStubFunction && uspTries < uspTriesLimit) { console.warn('USP is not accessible'); } else { clearInterval(uspInterval); } }; if (typeof window.__uspapi === 'undefined') { window.__uspapi = uspStubFunction; var uspInterval = setInterval(checkIfUspIsReady, 6000); } })();
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BSLシェーダーをカスタムした軽くておススメな影MOD『Complementary Shaders』の導入方法【マイクラJava版】

影MODで人気の『BSL Shaders』ですが、

「BSLは好きなんだけど、ちょっと画面が青すぎるんだよなー」
「設定で色目を変えられるんだろうけど、どこを弄ったら良いか分からんし…」

といった方におススメしたい影MODComplementary Shadersをご紹介します!

Complementary Shadersの特徴

BSLよりも明るく幻想的な世界に

Complementary Shadersは、『EminGT』氏がBSLシェーダーをカスタム(補完)したシェーダーになります。

BSLよりも明るくなって、ちょっと離れた場所は霧がかかったような幻想的な風景になっています。

おもに色合いや空気感、光源などに大幅な変化が見られ、個人的にはかなりお気に入りのシェーダーです!

minecraft JE  Complementary Shadersを入れた夜に映えるグロウストーンの画像
光源はさらに明るくなり、眩しいくらいに。

BSLの特徴の一つでもあるカスタム性の高さも健在で、さらに細かく設定が出来るようになった気がします。
これ以上弄る必要があるのか⁈って思っちゃいましたが(笑)

高フレームレートで快適に遊べる

FPSは、BSLと比べてもさらに軽くなった印象で、平原でだいたい160~180FPSくらいでした。
(RTX3070,描画距離15チャンク)

PCの環境にもよりますが、BSLシェーダーと比較してもさほど変わらない軽さでしょうか。

Complementaryシェーダー 平原の画像

雨が降るとマイナス10FPSくらいですが、それでも十分ストレスなくプレイできると思いますよ♪

設定で鉱石を光らせることが可能

シェーダーのオプション設定で、鉱石を光らせることが出来ます♪

どうです?メッチャ綺麗じゃないですか~⁈
雨降りの時はちゃんと地面に光が反射していてとても良い雰囲気です。

minecraft JE  Complementary Shadersを入れた輝く鉱石ブロックの画像

しかも!僕のお気に入りのリソースパック『PATRIX』を入れても発光はそのまま反映されてます!
わーい(*´▽`*)

minecraft JE  Complementary ShadersにPatrixを入れた時の輝く鉱石ブロックの画像
金鉱石と鉄鉱石も輝いとるぜー♪

BSLシェーダーと比較してみた

BSLシェーダーとどのくらい違うのか、比べて見ました。

BSLは遠くの景色までがほぼ同色のため、遠近感があまり感じられませんでしたが、Complementary Shadersは遠くの景色が白っぽく霞んでいて、手前の景色との間に奥行きが出来たように見えます

BSLシェーダーでの森林の画像
BSLシェーダー
Complementaryシェーダーでの森林の画像
Complementaryシェーダー

独特の青さがなくなり、バニラに近い自然な色合いに。土ブロックの色も黒っぽかったのが茶色になり、明るくなった感じです♪

BSLシェーダーでの平原の画像
BSLシェーダー
Complementaryシェーダーでの平原の画像
Complementaryシェーダー

水面は、空の反射具合が強くなったので以前に比べて綺麗に見えるようになりました。

BSLシェーダーでの水面の画像
BSLシェーダー
Complementaryシェーダーでの水面の画像
Complementaryシェーダー

洞窟は少し暗くなりましたが、光源が明るいのでサバイバル好きな人にはちょうどいいくらいかも⁈

BSLシェーダーでの洞窟の画像
BSLシェーダー
Complementaryシェーダーでの洞窟の画像
Complementaryシェーダー

夜は、くすんだ感じが無くなり、より鮮やかでクリアになりました。星もキレイですね!

BSLシェーダーでの夜の砂漠の村の画像
BSLシェーダー
Complementaryシェーダーでの夜の砂漠の村の画像
Complementaryシェーダー

BSLシェーダーをベースにしたシェーダーは複数あります。

こちら👇も面白いシェーダーなので是非チェックしてみて下さいね!

Complementary Shadersの導入方法

下記のボタンをクリックしてComplementary Shaders公式サイトへアクセスして下さい。

Complementary Shaders Official Site

画面中央にある【Downloads】をクリック。

▼このようなダウンロードページが表示されます。【Complementary Unbound】をクリック。

ダウンロードページ右側にある『Download』をクリック。

ダウンロードしたZipフォルダをゲームディレクトリの『shaderpacks』フォルダにzipファイルのまま入れれば完了です!

マイクラを起動したら【設定>ビデオ設定>シェーダーの詳細設定>ComplementaryShaders】を有効にしましょう。

スクリーンショット

最後にスクリーンショットをいくつかご紹介します♪
(PATRIX Resorcepacksも入れております)

Complementaryシェーダーでの砂漠の村の水辺の画像
Complementaryシェーダーでの夜の前哨基地の画像
Complementaryシェーダー 霧がかかった岩山の画像
Complementaryシェーダーでの水中の画像
Complementaryシェーダーでの朝日が昇る画像
Complementaryシェーダーでの水辺をボートで漕ぐ画像

Complementary Shaders以外のおススメの影MODを紹介している記事はこちら👇から!

まとめ

全体的に明るくなった印象のComplementary Shadersは、リアル系というよりはファンタジー系のシェーダーとなっております!
個人的にはかなりおススメのシェーダーなので、BSLシェーダーが好きな方はぜひ導入してみてはいかがでしょうか。
それではまた!